딸과 함께 플레이하려고 만든 Godot 퀴즈게임 기록
퀴즈게임
딸을 위한 퀴즈게임. 퀴즈들은 AI로 생성
딸과 함께 플레이하려고 만든 Godot 퀴즈게임 기록
딸을 위한 퀴즈게임. 퀴즈들은 AI로 생성
어느 날 문득, “딸이 좋아할 만한 게임을 하나 직접 만들어보자”는 마음이 들었다. 거창한 상업 프로젝트가 아니라 정말로 ‘딸이 즐길 수 있는’ 작은 퀴즈게임.
기술적으로는 Godot을 사용했고, 콘텐츠(문제)는 AI 도움을 받아 빠르게 생성했다. 결과적으로 이 프로젝트는 내게 두 가지 의미가 있었다.
딸이 하는 게임인 만큼 기준도 명확했다.
여기서 가장 큰 벽은 딱 하나였다.
퀴즈 문제를 얼마나, 어떻게 만들 것인가?
게임 로직은 만들 수 있는데, 문제를 20개만 넣으면 금방 질린다. 그렇다고 사람이 수백 개를 손으로 만들기엔 시간이 너무 많이 든다.
이 프로젝트에서 AI는 딱 한 역할에 집중했다.
질문(퀴즈 문제) 생성
AI에게 요청하니 정말로 빠르게 수십 개, 수백 개의 질문이 나왔다. 이 속도는 당시(2023년 초중반 기준) 체감상 꽤 충격적이었다.
이런 식으로 요청하면, 사람이 한참 걸려 만들 양을 몇 분 안에 확보할 수 있었다.
AI가 많은 문제를 만들어준 건 사실인데, 그대로 게임에 넣기엔 문제가 있었다.
결국 결론은 명확했다.
생성은 AI가, 최종 편집은 사람이.
즉, “AI가 만들어 준 걸 그대로 쓰는 방식”이 아니라 사람이 검수하고 다듬는 방식이 필요했다.
그래도 중요한 건, 사람이 해야 할 일이 “처음부터 끝까지 창작”이 아니라 걸러내고 정리하는 일로 바뀌었다는 점이었다.
처음엔 그냥 “퀴즈 만들어줘”로 시작했는데, 결과가 들쭉날쭉했다. 그래서 나름의 해결책을 만들었다.
이 흐름을 잡고 나니까, “질문을 어떻게 만들지”에 대한 고민이 한 번에 깔끔하게 정리됐다.
이 프로젝트에서 UI 제작 방식도 꽤 아날로그(?)했다.
즉, UI를 “코드로 먼저 만들기”보다 눈으로 보이는 형태(PPT)로 먼저 확정하고 구현하는 방식이었다.
이 방식은 속도가 빨랐고, 무엇보다 “딸이 좋아할 만한 느낌”을 잡는 데 도움이 됐다. (게임 UI는 결국 감성의 영역이니까.)
재밌었던 건, AI가 개발의 모든 걸 도와준 게 아니었다는 점이다.
그런데도 프로젝트 전체 진행 속도가 확 달라졌다. “콘텐츠 생산”이 병목인 프로젝트에서 AI는 특히 강력했다.
그리고 그 순간 처음으로 확실히 느꼈다.
게임과 AI를 조합하면, 만들 수 있는 게 정말 많아진다.
이 퀴즈게임은 작은 시작이었지만, 생각이 많이 확장됐다.
“게임은 결국 콘텐츠”인데, 그 콘텐츠를 빠르게 만들 수 있다면 아이디어의 폭이 훨씬 넓어진다.
게임은 여기서 플레이할 수 있다: https://jjgo.itch.io/quiz
이 프로젝트에는 영상이 두 개 있다.
나중에 다시 보면, 완성도보다도 그 순간의 공기가 더 기억날 것 같다. “내가 만든 걸 딸이 직접 해본다”는 경험은 생각보다 특별했다.